Juan Podestá

Juan Podestá de LVP: Marcas ven en los esports una manera de conectarse con una audiencia a la cual es difícil de llegar a través de medios tradicionales
Cynthia |03 de junio de 2022

En Argentina la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) del Grupo Mediapro tiene varias áreas de negocios entre las que se destacan la producción de las ligas profesionales de esports, así como la realización de contenidos sobre el tema.

Para la producción de las ligas profesionales tienen acuerdos con los publishers, que son los creadores y dueños de los juegos, y para la realización de contenidos algunas marcas o los propios publishers los contratan para organizar competencias, contenidos o diferentes formatos relacionados con los esports. También organizan ligas propias que producen y comercializan.

Actualmente tienen cuatro ligas profesionales de esports. La principal es League of legends, la que tiene mayor cantidad de equipos y la más desarrollada del país. También de Counter strike, una de Free fire, un juego que tiene mucha penetración en LatAm porque se juega desde celulares de gama media y este año están trabajando, por primera vez la LPF, que es la liga profesional de fútbol en Argentina que tiene su versión virtual donde Visa es el main sponsor y los 28 equipos de primera división del fútbol argentino envían a un jugador que los representa en un torneo que tiene el mismo formato que el torneo local de fútbol tradicional y para el cual usan el juego FIFA 2022.

“Tenemos al año más de 150 jornadas de transmisión desde nuestros estudios, más de 750 horas que involucran mucha gente: cada transmisión tiene los custers (que son los relatores y comentaristas), equipo de producción audiovisual, réferis, los observers y los camarógrafos, entre otros” explicó Juan Podestá, country manager para Argentina y Chile.

Los equipos también se manejan de manera profesional: tiene jugadores profesionales que cobran un sueldo, community managers, equipo de comunicación, psicólogos, nutricionistas, entrenadores y preparadores físicos.

Esta profesionalización sumada a la cantidad de gente que los sigue y participa ha hecho que aumente la cantidad de marcas que apoyan los esports tanto de tecnología como de consumo masivo, como es el caso de Flow, Visa, BGH, Burger King, YPF y la compañía de seguros La Segunda.  

“Muchas de ellas ven en los esports una manera de conectarse con esta audiencia muy particular y a la cual es difícil de llegar a a través de medios tradicionales. El 95% de la audiencia de los esports está entre los 18 y los 35 años, y para las marcas son muy importantes, porque son tomadores de decisiones, dijo Podestá.

Admitió que la mayoría son hombres, pero cada vez hay más mujeres custers, más equipos de mujeres, más jugadoras mujeres y audiencia femenina.
 
Señaló que los dueños de los derechos son los publishers y cada uno tiene una estrategia diferente. Algunos quieren que haya una sola liga y un solo ecosistema por país,  otros que tienen licencias libres depende del publisher y también del juego. “Cada uno tiene su calendario deportivo y cada juego es un deporte distinto” amplió.

Este crecimiento de los esports también llegó a las empresas de entretenimiento que, al igual que los anunciantes, lo ven como una forma de llegar a nuevas audiencias y además se dio en Argentina que muchos deportistas del ámbito tradicional comenzaron a meterse en los esports, como el “Kun” Aguero, el tenista Diego Schwartzman, el extenista Guillermo Coria, el exjugador de fútbol Juan Sebastián Verón y el exbasquetbolista Fabricio Oberto, lo que también genera interés por parte de los medios.  

“En Argentina estamos creciendo un 50% anual y vemos mayor crecimiento en el futuro, por eso estamos invirtiendo, porque la producción de este tipo de competencias es cada vez más sofisticada y además volvieron los eventos presenciales”.
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