MERCADEO

250 millones de razones para que las marcas presten atención a los videojuegos: Dario Diament de Entravision

Cristian Vergara| 24 de agosto de 2020

Dario Diament Entravision

“Nuestro principal competidor no es Youtube, sino el sueño” decía Red Hastings, CEO de Netflix durante una conferencia en 2017. La compañía estaba en su mejor momento, recorriendo un camino allanado por un cambio en el consumo de contenido del cual había sido first-mover y por mucho tiempo el único.

No pasaría mucho tiempo para que tuviese que cambiar esa frase y proclamar la existencia de otro competidor. Fortnite alcanzaba en 2019 los 250 millones de jugadores y daba comienzo a una nueva era: la de los videojuegos como medio.

Así como hace diez años, los millenials dejaban los medios tradicionales por los medios sociales, hoy la migración es hacia la experiencia social e interactiva que los juegos ofrecen. Es que el videojuego ha trascendido la figura del jugador solitario en su dormitorio, o incluso la partida de FIFA con amigos en el living de la casa, a ser una experiencia interactiva y omnipresente. Las dinámicas y formatos toman formas diversas que se van expandiendo en el tiempo. Desde el battle royale que surgieron con Fortnite y PUGB, hasta los mundos abiertos y role plays que el Kun Aguero popularizó durante los primeros meses de la cuarentena y cuyas grabaciones han superado las decenas de millones de reproducciones.

El gaming es una actividad independiente de tiempo y espacio. Ocurre en casa y en el transporte público, en un tiempo muerto a la mitad del día o como parte de un maratón competitivo durante la noche. Latinoamérica amasa una población de 256 millones de gamers, superando a Estados Unidos y Canadá en jugadores según el último estudio de Newzoo, y solamente en Twitch existen más de 400.000 espectadores que sintonizan cada día canales de streamers español. Una audiencia de semejante nivel no puede pasar desapercibida.

¿Pero, son los gamers una audiencia atractiva para las marcas? Aquí es donde deben romperse varios preconceptos. De acuerdo a datos de la empresa de investigación de mercado Newzoo, en México existen tantas mujeres como hombres que consumen videojuegos. Casi el 70% supera los 21 años de edad, y un 80% posee ingresos medios y altos. De este grupo, el 70% es jugador móvil.

En móviles, desde los cuales los usuarios pueden acceder a los juegos gratuitamente en las app stores de Apple o Android, aquellos denominados hipercasuales vieron un crecimiento del 150% en descargas en relación al año pasado. Por su parte, la creadora del juego Candy Crush Saga, jugado por un millón de personas en México en los últimos 90 días, reportó récords en facturación publicitaria durante ese mismo período. Allí bajo el concepto de publicidad recomendada o Rewarded Ads los usuarios reciben beneficios en el juego a cambio de un momento de su tiempo para recibir un anuncio de video o imagen. Un formato, del cual 70% de los usuarios afirma acceder como forma de pagar por un videojuego, según un estudio de la compañía de tecnología Unity.

En un año donde los hábitos fueron transformados del todo, y hoy para muchos la TV es una plataforma libre de publicidad, los videojuegos son el nuevo espacio de oportunidad para que las marcas puedan volver a conectar con un público abierto a consumir experiencias y nuevas formas de interacción.

Por:
Dario Diament
CMO de Entravision

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